《以校之名2》作为系列续作,延续了前作的核心玩法,同时在画质与UI设计上进行了全面升级,呈现出更精致亮眼的视觉效果。游戏中,玩家将化身大学校长,需要通过策略性决策平衡学校发展的各项事宜,兼顾多方意见与数值管理,避免财政赤字或名誉受损的危机,沉浸感十足,不妨来体验一番!

1、加速动力可以通过控制招生人数来提高,你把每年招生人数控制在2000左右动力自然会上去。

2、可以通过升级图书馆,学院的设施来提高学生的学习动力从而提高动力。

3、把行政规划里的全部调整到可以提高学习动力。
先说要点:
1、收入来源
收入一共有7种,分别是学费、商业街、食堂、体育馆、政府补助、政府奖励、专利。
1.1 学费
学费永远是大头,但是学费征收有技巧。
学生人数上限分为两部分,教师数量和报考人数。
这里不建议开局签助教,不然你会发现,后面教师成长起来,全是副教授,工资扛不住。
助教、讲师、副教授,可以带的人数是X2递增,工资也是X2递增。
报考人数的影响因素则是学费和评价。
第一步,把宿舍升级到顶级,这样你的学费上限可以从5000(似乎)提升到10000。
第二步,学费拉满,大力宣传
举个例子,我现在每届学生人数是1601(别问我为什么不是整数,要问就问策划去,为什么只能用滑条调整,不能直接输入数字),学费设置到最高是11000,每届原本只有1088人报考,但只要花最高档的200万,就能招满1601人。用200万的投入换500万的收入,这难道不划算吗?

1.2 商业街
商业街是前期重要的收入来源,就像我目前的情况,已经开辟了8个商业街,每个月平均能有260万的收入,而维护费仅仅8万,确实很划算。不过需要注意的是,后期开辟商业街的成本会变得很高,第7个需要1亿,第8个要3亿,第9个更是达到10亿。因此,前期开6到7个就足够了。
另外,商业街的人流量存在波动,通过大致观察发现,不同行业的人气和收入比例有所差异。目前看到的比例最高的是礼品店,达到55:1;最低的是驾校,为30:1,多数行业的比例都在30以上。因此,这些店铺基本招进来后就无需过多管理,即便去管,起到的作用也很有限。
1.3 食堂
毕竟我当年上学的食堂,贵的要死,所以,我很贴心的,给我的食堂设置的20%利润,本来打算0%,但我也要恰饭嘛。然鹅,第一个档就这么倒闭了。
在条件允许的情况下,食堂的配置可以尽可能做到最好,虽然看起来维护成本会比较高,但自营食堂能获得100%的利润,而且自营食堂的收入大概是维护费用的两倍。(我这边自营食堂的维护费是40万,收入达到了89万)
招商食堂也是前期的大头,但是有收入上限,满级维护费10w。商家数量上限50个,经过不停的刷租金,我现在月租是90w,基本上再刷不上去。
但是,月租是寒暑假很重要的收入来源,毕竟寒暑假,商业街不开门。
1.4 体育馆(不确定)
体育馆之前做过一次简单测试,开放运营时的收入连维护成本都覆盖不了,这样开放其实没什么实际意义。而且一旦对外开放,学生使用场馆的机会就会减少,这可能会影响学生的身体素质培养,长远来看还可能对就业率产生不利影响,整体算下来得不偿失。不过这次只是前期的初步测试,结果不一定完全准确。
1.5 政府补助
政府补助之前只能算中等收入来源,现在看个广告可以X2,就成为了重要的收入来源。但是,为了提高补助,提高学生评价而大搞福利得不偿失。
1.6 政府奖励
这一点值得好好聊聊,政府的奖励是按照学校等级的划分标准来定的,可招生质量的提升却得靠学院等级来带动。所以我强烈建议,学校等级能卡住就尽量卡住,同时要下大力气提升学院等级。就像我现在这样,学院是省一流,学校只是市重点,这样就能轻松达到标准,每次都能有600多万的收入。
目前我的第二个学院还没有毕业生,所以这个奖励是分开算还是合在一起算不确定。
1.7 专利
专利这玩意儿,简直就是烧钱的主儿,后面提升学院等级得用到专利指标,不过其他帖子提到的会影响就业率和升学率这事儿,我还没测试过,不好确定。就拿一个E级专利来说,投入经费得300万,卖出去却只能收回100万,也就算是个聊胜于无的安慰性收入吧。

1、模拟了真实校园的内容和详细信息,通过对学校内部的各种了解,模拟了一个真实的校园。
2、需要玩家进行不同的抉择,但每一种抉择都要考虑到目前的经费和满意度,非常考验策略。
3、轻松简单的画风,通过对角色的塑造和了解,的细节十分细腻。

《以校之名2》借助真实的模拟系统,让玩家在经营学校的过程中体会到这份工作的不易,不过游戏氛围依旧轻松有趣。你会遇到各种随机的突发事件,还能体验身为校长的威严,最终完美完成任务。


