遗荒地下城是一款融合了战术RPG与肉鸽元素的迷宫地牢探索游戏,其中加入了永久死亡机制,因此在游戏过程中你必须时刻保持谨慎。游戏采用独特的手绘像素风格,搭配随机生成的地牢场景,使你每次进入游戏都能获得截然不同的冒险体验。你将带领一支冒险者队伍深入迷宫,通过探索地牢、搜集装备、研习法术来逐步提升实力,最终击败魔王。
1、战术RPG与roguelike元素的完美混合,真实世界可不会给你第二次机会;
2、独特的手绘像素风格;
3、地牢随机生成———每次游戏都是新的冒险;
4、硬核的回合制战斗机制;
5、总计7名拥有独特技能和升级路径的冒险者;
6、可收集超过200种的各色武器、法术和物品;
7、超过30种有着不同能力和攻击方式的敌人;
8、充分利用环境!使用尖刺陷阱、毒气和炸药桶来击败敌人;
9、8层大层迷宫等着你去探索;
10、易于上手但难于精通——尽管游戏的底层规则看起来简单,但只有最强大的冒险者才能获得最理想化的胜利;
11、如果犹豫是否购买的话,我们在Steam上提供了一个试玩版,其中包含了一整层的可探索迷宫!
这是一款其貌不扬的回合制慢节奏老派SRPG游戏。它在任何意义上都算不上完美,却有着一些别出心裁的核心设计和独到之处。若要形容,它有点像简化版的《最终幻想战略版》(FFT),还融入了一些Roguelike元素。当然,它远没有FFT那般丰富的RPG系统,没有剧情,没有角色故事,甚至连背景音乐都没有,全程只有几个聊胜于无的音效。游戏流程就是在无尽的地牢中战斗,战斗AI也略显笨拙……但即便存在这些显而易见的缺陷,我个人认为,以它的品质,不应该被埋没在浩如烟海的无名游戏之中。
战斗流程就不在这儿细说了,对SFD感兴趣的玩家估计都不是头回玩SRPG,看看商店视频就能摸个大概——模式是传统的交替回合制,像X-COM那样单角色每回合两点行动力,但能攻击两次、没法移动两次,节奏偏慢。队员共用库存,而且任何战斗操作都不分敌我方限制;难度属于典型的易上手难精通,商店标签里的“休闲”也就是说说而已,麻烦把下面那个“困难”标亮些——这可不是什么休闲战棋,而是每一步顺序、走位、面向都会影响战局的硬核游戏。虽说体量不大,装备和种族都简化了不少,但老派战棋那种需要玩家深思熟虑、稍有差池就寸步难行的本质,还是藏不住的。
来说几个让我眼前一亮的点吧:
◆真正的勇士敢于把武器扔出去
或许有人会联想到大菠萝里的“双手投掷野蛮人”,但实际并非如此。在大菠萝中,武器同时存在单手伤害与投掷伤害两种属性,投掷伤害会略高于单手伤害;不过投掷类武器往往属于专门的武器类别,并且和暗器类似有数量限制,还能通过武器修理来补充数量。另一种常见的投掷形式类似塞尔达里的回旋镖,但即便后期转职成狂战士后拥有回旋投掷的能力,两者也存在明显差异。
在SFD里,你能够把主手武器投掷出去,这种投掷攻击的伤害为武器自身伤害的120%。没错,就是那把你唯一能用来近战攻击的主手武器,现在可以扔出去使用了。不仅如此,投掷方式还能细分:棍类和斧类武器采用抛物线轨迹投掷,能够越过障碍物;而剑与匕首类武器则是直线投掷,只能沿十字方向行进,一旦碰到障碍物或我方队员就无法绕开。
扔出去之后就无法攻击了吗?
是的,武器被扔出去之后默认属于该敌方单位(有点像FFT里盗贼用空手接物接敌方投掷来的武器),该单位死亡时掉落,或者盗贼使用技能可以偷回来,在这个情况下有几种办法:
①第一步行动时抛投武器并收割人头,第二步捡回武器(会自动装备),等于状态没变,但是多打了20%伤害
②武器扔出去没打着/没打死,点开装备库在战斗中消耗一行动点更换别的装备
③第二部行动的时候扔出了武器,后一个行动的队员补刀并捡回武器(库存共享),等待下一回合行动时再装备
④不捡了/捡不了,使用别的技能(魔法和特技)和“推人“
◆“推箱子(push)”式攻击
另一个很有趣的设计,结合战斗地图里的陷阱机关、毒药箱和炸弹箱食用更佳。
每个角色都有的基础技能,顾名思义就是站在身侧把怪物(或者队友)往面对的方向推
①前面没有障碍物,位移一格,利用此技能可以把怪摁到陷阱格里秒杀
②前面有可破坏的障碍物,位移一格并打破障碍物,利用此技能可以推怪去撞炸弹箱子
③前面有不可破坏的障碍物(墙、雕像等),被推的单位损血真实撞墙
④前面有其他单位(无论敌我),两个碰撞单位各自少量损血
注意战斗操作不分敌我,所以,没错,敌人也可以这样干
这就是为什么说行动顺序和走位重要,不光是怕被推,还有很多技能(尤其是直线式)路径上不能有障碍物,前面提过单位每回合只有一次移动机会(我是建议早期技能升级的时候优先移动距离),如果不想清楚就走很可能会挡了自己人的路或者被抓着自相残杀。
有点可惜的是这个机制目前用的不多,到了几层之后这点碰撞伤害可以忽略不计,也没有出个眩晕之类的异常状态,而且AI比较傻,都不会先集火一个反而喜欢四处压血线,不指望它能明白眩晕(如果有的话)的重要性
游戏的缺点其实挺多的,其中最影响体验的就是教学部分太敷衍了。标题界面的教程只有两张界面注释图和一张键位说明图,游戏里的很多操作都得靠玩家自己去摸索。比如使用技能也有技巧,对不死系敌人用治疗魔法能当作伤害技能,队伍人数增加会减少获得的XP等等。希望这些设定能在玩家首次遇到时给出提示,毕竟有些内容总不能让玩家凭空去猜吧。
先放两张将军通关图,其实还有四五场忘记截图,回头发现被rogue模式全给顶掉了心累。话说只通了四五层的流氓能把全通的将军顶掉真是不可思议。
尝试了主角三种职业转职后,个人比较喜欢将军,别的反正开始的时候没通关过就没研究了。
将军特点能带多一个人,场均6人,好像见到有截图是7人的不知道是怎么刷出来的技能。将军5级转职前极度废柴,转职后技能情况决定强弱。
【主角技能】
个人在过渡期选择技能时,2级和4级都加了雇佣兵人数,3级点了急救,5级选了红色十字架。转职之后则把技能全点成了群疗。试了好几局发现将军这个职业不太适合走输出路线——因为要配合职业被动来最大化队伍成员数量,技能点自然就很少能分配到输出技能上。后来调整思路,把将军定位成奶妈,效果还不错:比起招募来的牧师,将军的血量更厚,后期奶量也能和牧师打个平手,一个光头大奶站在怪堆里就能把五个队友都奶活。
关于日常获取的技能,由于将军的基础配置是2神圣、2邪恶和1基础,因此急救、单体治疗、群体治疗、解毒和解控这五个技能是必不可少的。需要注意的一个细节是,在转职之前不要学习单体治疗技能,因为将军在转职后会自带2级单体治疗,如果你在早期就学习了单体治疗,那么这个技能就会被浪费掉(这是游戏机制导致的,转职自带的技能等级不会与已有的技能等级叠加,只会进行覆盖)。
其余的技能一般没有多余的回合数和法力值给你支配,留个爆破(四周炸一下全体击退)保命就够了,别的输出技能买了囤着别学。关于其他技能卷轴的使用后面详说。
【主角装备选择】
前期没装备的时候当前排来用,穿血多的法袍,两把武器或者一剑一盾都行。雇佣双前排,打到单手杖之后逐渐替换。
从成型装备的截图来看,将军的终极装备配置应该是这样的:单手武器选风翼之杖,它自带瞬移技能;盾牌用神圣盾牌,能加5点血量、25左右的格挡率,还有30点的毒抗和魔抗;至于神圣法袍,具体属性记不太清了。戒指方面,选个加智力的就行。 这些装备要么是打BOSS时有几率掉落,要么只能在特定的装备房间里获取,出现的概率还算可以。不过装备房间难度比较大,很容易团灭,建议根据自身实力谨慎尝试。要是暂时凑不齐这套终极装备,那就优先堆智力和血量属性,主副手可以考虑拿两根地精萨满的短杖,或者带个盾牌来增加生存能力,这样也不错。
不过没有测试过智力会不会影响治疗量,所以这个配装可能有修改空间。